Spielregeln des Kartenspiels Whist

Für das anspruchsvolle Kartenspiel Whist wird ein 52er Blatt und 4 Spieler, welche in 2 Mannschaften zusammen spielen, benötigt. Wer in welcher Partei spielt, wird durch Kartenziehen ermittelt, eine Möglichkeit ist, dass die zwei, die die zwei höheren Karten ziehen ein Team bilden. Die jeweiligen Teams setzten sich am Tisch gegenüber.



Spielverlauf von Whist

Jetzt erhält jeder Spieler 13 Karten, mit der letzten Karte wird die Trumpffarbe bestimmt, der Geber muss hierzu die Farbe der letzten Karte bekanntgeben. Nun kann ausgespielt werden, der Spieler links neben dem Geber beginnt. Ziel sollte es sein, möglichst viele Stiche zu erzielen, dabei hat das Bedienen der Farbe immer Vorrang, nur wenn das nicht möglich sein sollte kann Trumpf ausgespielt bzw. abgewertet werden. Wer den letzten Stich erzielte, darf als nächster ausspielen.

Ziel und Ende des Spiels

Von dreizehn möglichen Stichen werden sieben benötigt, um zu gewinnen. Wer mit sechs Stichen verliert hat im Kartenspiel Whist mit einem Buch verloren. Alle erzielten Stiche, die über Buch hinausgehen werden mit Tricks bezeichnet. Um ein Spiel zu gewinnen sind fünf Tricks notwendig, hat man in einem Spiel 9 Stiche erreicht, sind somit 3 Tricks erzielt wurden. Nur selten werden die 5 Tricks im ersten Spiel erreicht, somit sind mehrere Spielrunden notwendig. Dann ist das Spiel aber noch lange nicht beendet, denn beim Kartenspiel Whist erhält die gegnerische Partei eine Revancherunde, bis diese auch einmal gewonnen hat und zwar 5 Tricks, somit kann eine Spielrunde Whist sehr lange dauern, denn die Punkte werden erst dann zusammengezählt, wenn alles beendet ist. Danach steht auch erst fest, wer das Kartenspiel Whist wirklich gewonnen hat.

Punktevergabe bei Whist

Die Punktwertung bei Whist sieht wie folgt aus: jeder Trick erhält 2 Punkte, doch es zählen auch Zehn, Bube, Dame, König und As. Aber nur in der Trumpffarbe und in den folgenden Kombinationen. 3 oben erwähnte Karten in den Stichen einer Partei, das ergibt 2 Punkte, für 4 Karten = 3 Punkte, für alle 5 Karten=6 Punkte. Weitere Punkte sind durch folgendes möglich, den Klein-Schlemm, das heißt die Gewinnermannschaft hat 12 von 13 möglichen Stichen erzielt, hierfür erhält sie 30 weitere Punkte, zusätzlich zu den 50 Punkten für die gewonnene Spielrunde. Der Groß-Schlemm erhält 50 Punkte plus die 50 Punkte für den Gewinn der Spielrunde. Der Robber bringt 70 weitere Punkte, wenn ein Team zweimal hintereinander gewinnt. Natürlich auch wieder zusätzlich zu den jeweils 50 Punkten für die zwei gewonnen Spielrunden, das ergibt in diesem Fall 170 Punkte für ein Team -Minimum- und maximal sind mit folgender Kombination, Robber 70Punkte, 2 gewonnene Spielrunden je 50 (100 Punkte) und zwei Groß-Schlemm je 50 Punkte (100 Punkte) somit sind insgesamt 270 Punkte möglich, ohne das die Karten der Trumpffarbe und die Tricks hierbei schon gezählt wurden.

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