Spielregeln des Kartenspiels Watten

Bei dem Kartenspiel Watten handelt es sich um ein Spiel, dass man entweder zu zweit, zu dritt oder zu viert spielen kann. Gespielt wird mit einem herkömmlichen Kartenspiel (32er Blatt). Die Reihenfolge der Karten ist in ihrer Wertigkeit von oben nach unten hin Ass, König, Dame, Bube, 10, 9, 8 und 7.



Spielt man zu zweit, dann spielt jeder gegen jeden, zu viert werden zwei Teams gebildet und zu dritt, spielt ? rein punktetechnisch ? wieder jeder gegen jeden, obwohl einer gegen zwei eher zutreffend wäre.

Zunächst einmal stehen die drei höchsten Trümpfe von Anfang an fest. Dies sind der Reihe nach Herz-König, Schellen-7 (Karo-7) und Eichel-7 (Kreuz-7). Die vierthöchste Trumpfkarte wird nach dem Austeilen der Karten bestimmt und zwar zweigeteilt. Der Spieler in Vorhand sagt den sogenannten Schlag an; das ist der Zahlenwert der Trumpfkarte, z. B. 9. Der Kartengeber sagt nun die Trumpffarbe an, z. B. Pik. Damit wäre die Pik 9 die vierthöchste Trumpfkarte. Die drei höchsten Karten nennt man auch die Kritischen.

Jeder Spieler erhält 5 Karten und es wird gespielt, indem Vorhand ? das ist der Spieler links vom Geber ? eine Karte ausspielt. Nun wird im Uhrzeigersinn jeder Spieler ebenfalls eine Karte ausspielen. Der Spieler, der die Karte mit dem höchsten Spielwert gespielt hat, erhält den Stich. Wer drei Stiche gemacht hat, gewinnt das Spiel. Dabei wäre zu bemerken, dass man bei Watten keinem Farben- oder Trumpfzwang ausgesetzt ist. Man kann also immer eine Karte seiner Wahl spielen. Trumpf sind in einem Spiel immer die drei Kritischen und die Karten, die durch Ansage von Schlag und Farbe in Frage kommen. In dem oben genannten Beispiel wären das alle Pik-Karten und alle 9er. Dabei gilt für die Rangfolge, dass der Schlag immer die Farbe schlägt, also eine Karo-9 schlägt das Pik-Ass.

Auch wenn beim Kartenspiel Watten kein Farben- oder Trumpfzwang herrscht, gibt es doch eine Ausnahme. Wenn der Hauptschlag zu Anfang ausgespielt wird, dann müssen die anderen Spieler ebenfalls eine Trumpfkarte spielen. Hat ein Spieler die drei Kritischen in seiner Hand, dann muss er die sogenannte Maschine ansagen. Das Spiel ist sofort zu Ende, denn mit den drei höchsten Karten, hat man in jedem Fall gewonnen.

Für ein gewonnenes Spiel erhält man zwei Punkte und wer zuerst 15 Punkte hat gewinnt die Spielrunde. Wenn man sich beim Spiel sicher ist zu gewinnen, dann kann man die anderen auffordern, zu gehen. Wenn diese darauf eingehen, ist das Spiel zu Ende und man erhält zwei Punkte. Gehen die Spieler nicht, dann geht das Spiel automatisch um drei Punkte. Ab einem Gesamtpunktestand von 12 Punkten, kann man nicht mehr zum Gehen auffordern. Von hier an geht es nur noch um zwei Punkte.

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