Die Spielphasen bei Yu Gi Oh

Lernen Sie nicht nur Schritt für Schritt die einzelnen Phasen des Spielens von Yu Gi Oh kennen, sondern erfahren Sie zudem wie Zauber und Monster beschworen werden. So fällt es Ihnen leichter, die eigenen strategischen Ziele zu verfolgen.

Draw Phase

Die Draw Phase ist die erste Phase. Der Spieler, der gerade am Zug ist, zieht hier eine Karte aus seinem Deck und nimmt sie auf die Hand. Hat er keine Karte mehr zur Verfügung, verliert er das Duell und hat damit automatisch verloren. Nach dem Ziehen besteht für den Spieler zudem noch die Möglichkeit, eine Fallen- oder eine Schnellzauberkarte zu aktivieren.

Standby Phase

Diese Phase kann nur genutzt werden, wenn sie in einem Kartentext Verwendung findet bzw. erwähnt wird.

Main Phase 1

In dieser Phase ist es möglich, Monster-, Zauber- und/ oder Fallenkarten zu setzen bzw. zu beschwören. Dabei darf jedoch nicht das 5-Karten-Limit der Monsterkartenzone oder der Zauber- und Fallenkartenzone überschritten werden.

Eine weitere Aktionsoption stellt das neue Ausrichten der Angriffs- und Verteidigungspositionen von Karten dar, die sich bereits auf dem Spielfeld befinden. Dabei darf dies aber nur einmal in einer Runde geschehen, d.h. entweder in der Main Phase 1 oder während der Main Phase 2.

Am Ende der Main Phase 1 kann der Spieler dann zum einen in die Battle Phase übergehen oder direkt die Endphase betreten. Das ist jedoch davon abhängig, ob er der Spieler ist, der das Match begonnen hat, da diesem in seiner ersten Runde keine Battle Phase zusteht.

Monsterkarten setzen oder beschwören

Normale Beschwörung

Als normale Beschwörung wird die Beschwörung eines Monsters bezeichnet, die ohne zusätzlichen Zauber oder zusätzliche Effekte vollzogen wird. Sie darf nur einmal pro Runde durchgeführt werden, wobei auch wieder auf das 5-Karten-Limit in der Monsterkartenzone zu achten ist.

Platziert nun ein Spieler eine Monsterkarte auf dem Spielfeld, so muss er dabei eine von 2 Positionen wählen, entweder Angriff oder Verteidigung. Je nach Wahl wird die entsprechende Karte dann aufgedeckt und vertikal (Beschwörung) oder verdeckt und horizontal positioniert. Eine Monsterkarte, die so verdeckt auf dem Spielfeld liegt, gilt allerdings noch nicht als beschworen, sondern lediglich als gesetzt. Allerdings lässt sie sich durch eine sogenannte Flipp-Beschwörung aktivieren.

Tributbeschwörung

Um ein Monster der Stufe 5 oder höher zu beschwören, ist es notwendig, eine oder mehrere der anderen Monsterkarten als Tribut anzubieten und sie zu diesem Zweck auf dem Friedhof abzulegen. Dabei verlangt ein Monster der Stufe 5 oder 6 nur ein weiteres Monster als Tribut, während die Beschwörung eines Monsters der Stufe 7 schon 2 Monsterkarten als Tribut fordert.

Da die Tributbeschwörung zur Kategorie der normalen Beschwörung zählt, dürfen sie innerhalb einer Runde nicht gleichzeitig angewendet werden.

Flipp-Beschwörung

Eine Flipp-Beschwörung durchzuführen bedeutet, eine Karte aus der Verteidigungsposition (verdeckt) absichtlich in die Angriffsposition (aufgedeckt) zu bringen. Dies gilt jedoch nicht, sollte die Monsterkarte des Angriffs oder Effektes einer anderen Karte aufgedeckt werden. 

Da die Flipp-Beschwörung nicht zur Kategorie der normalen Beschwörung gehört, kann sie zusammen mit einer solchen in einer Runde angewendet werden. Bei mehreren verdeckten Monsterkarten, kann die Flipp-Beschwörung innerhalb einer Runde natürlich auch mehrfach angewendet werden, allerdings nur einmal pro Karte.

Spezialbeschwörung

Eine Spezialbeschwörung liegt dann vor, wenn ein anderes Monster aufgrund von Fusion, Ritual, Zauber, Fallen oder Monster-Effekten auf dem Spielfeld abgelegt wird. Im Gegensatz zur normalen Beschwörung kann die Spezialbeschwörung innerhalb einer Runde auch mehrfach ihre Anwendung finden.

Zauber- und Fallenkarten setzen oder spielen

Abgesehen von Spielfeldzauberkarten ist es einem Spieler nicht gestattet, mehr als 5 Zauber- und/ oder Fallenkarten gleichzeitig in der Zauber- und Fallenkartenzone des Spielfeldes zu positionieren. Dies bezieht sich dabei zusätzlich auf Ausrüstungskarten, die der Spieler möglicherweise einem Monster des Gegners hinzugefügt hat.

Ähnlich den Monsterkarten bestimmt die Position einer Zauberkarte, ob sie nur gesetzt (verdeckt) oder beschworen (aufgedeckt) ist. Wird sie aufgedeckt abgelegt, wird sie sofort aktiviert und anschließend zerstört. Im Gegensatz dazu muss eine Fallenkarte immer verdeckt abgelegt werden. Nach ihrer Aktivierung wird auch sie für gewöhnlich zerstört.

Battle Phase

Die Battle Phase ist eine sehr ereignisreiche Spielphase, die sich in verschiedene Schritte unterteilt. Sie beginnt dabei mit dem Start Step, bei dem dem Gegner erklärt wird, dass der Spieler in die Battle Phase eintritt und beide Duellanten nun die Möglichkeit haben, Schnellzauber- und Fallenkarten zu aktivieren.

Es folgt der Battle Step. Hier wählt der Spieler nun ein Monster aus, mit dem er angreifen möchte. Er sagt seinem Gegner, welches er erwählt hat und erklärt ihm gleichzeitig, welches der gegnerischen Monster sein Ziel sein wird. Hat der Gegner keine Monster auf dem Feld, kann er direkt angegriffen werden, wobei der entstandene Schaden gleich von seinen Lebenspunkten abgezogen wird. Es ist darauf zu achten, dass jedes Monster während eines Spielzuges nur einmal angreifen darf. Ein aktiviertes bzw. aufgedecktes Monster muss jedoch nicht zwingend zum Angriff genutzt werden. Es ist je nach Situation frei wählbar für den Spieler, ob ein Monster am Kampf teilnimmt oder nicht. Wurde mit dem Monster allerdings doch angegriffen, kann es innerhalb dieses Spielzuges nicht mehr in die Verteidigungsposition gebracht werden. Beide Spieler können zudem wieder Schnellzauber- und Fallenkarten aktivieren.

Replayregeln

Kehrt das Spiel zu einem vorherigen Spielschritt zurück und beginnt dort erneut, wird dies als Replay bezeichnet. Ändert sich dabei aufgrund von Schnellzauber- und/ oder Fallenkarten-Effekten während der Battle Phase die Anzahl der gegnerischen Monster auf dem Spielfeld, kommt es zum Replay. Der angreifende Spieler darf nun ein neues Angriffsmonster sowie ein neues Ziel auswählen.

Beim folgenden Damage Step werden die Schadenspunkte berechnet, die die Monster verursacht haben. Verfügt eines der Monster über einen Flipp-Effekt, muss dieser sofort nach der Berechnung aktiviert werden. Ein durch den Kampf zerstörtes Monster muss auf dem Friedhof seines Besitzers abgelegt werden. Nach Beendigung des Damage Step kehrt der Spieler wieder zurück zum Battle Step, wenn er noch einmal mit einem anderen Monster angreifen möchte. Die Duellanten dürfen wie gewohnt auch hier ihre Schnellzauber- und Fallenkarten aktivieren, jedoch gilt dies nur für Karten, die die Angriffs- oder Verteidigungsstärke eines Monsters verändern.

Schadensberechnung

Das Zielmonster befindet sich in der Angriffsposition

Wird ein Monster angegriffen, das sich selbst in der Angriffsposition (vertikal) befindet, müssen die Angriffspunkte (ATK) beider Monster miteinander verglichen werden. Dabei ergeben sich folgende Möglichkeiten:

1. ATK-Punkte des Angreifers > ATK-Punkte des Gegners: das gegnerische Monster wird zerstört und die Differenz der ATK-Punkte beider Monster von den Lebenspunkten des Gegners abgezogen.

2. ATK-Punkte des Angreifers = ATK-Punkte des Gegners: es werden beide Monster zerstört. Kein Spieler erleidet dabei einen Schaden, da die Lebenspunkte unangetastet bleiben.

3. ATK-Punkte des Angreifers < ATK-Punkte des Gegners: das angreifende Monster wird zerstört und die Differenz der ATK-Punkte beider Monster von den Lebenspunkten des Angreifers abgezogen.

Das Zielmonster befindet sich in der Verteidigungsposition

Wird ein Monster angegriffen, das sich in der Verteidigungsposition (horizonzal) befindet, müssen die ATK-Punkte des angreifenden Monsters mit den Verteidigungspunkten (DEF) des Zielmonsters verglichen werden. Auch hier ergeben sich verschiedene Varianten:

1. ATK-Punkte des Angreifers > DEF-Punkte des Gegners: das gegnerische Monster wird zerstört, aber kein Spieler erleidet dadurch Schaden, da die Lebenspunkte nicht berührt werden.

2. ATK-Punkte des Angreifers = DEF-Punkte des Gegners: es wird weder eines der Monster zerstört noch erleidet ein Spieler Schaden. Die Lebenspunkte werden nicht beansprucht.

3. ATK-Punkte des Angreifers < DEF-Punkte des Gegners: es wird kein Monster zerstört. Die Differenz der ATK- und DEF-Punkte wird jedoch von den Lebenspunkten des Angreifers abgezogen.

Direkter Schaden: der Gegner hat kein Monster auf dem Feld

Hat der angegriffenen Gegner zum Zeitpunkt des Angriffs kein Monster auf dem Spielfeld, wird ihm der Schaden in Höhe der ATK-Punkte des angreifenden Monsters direkt von seinen Lebenspunkten abgezogen.

Der End Step ist der letzte Schritt bevor die Battle Phase beendet wird. Hier kommt der Spieler an, sobald er durch mehrmaliges Wiederholen des Battle und Damage Steps alle seine Kämpfe durchgeführt hat. Beide Duellanten können erneut ihre Schnellzauber- und Fallenkarten aktivieren.

Main Phase 2

Die Main Phase 2 ist ähnlich der Main Phase 1 (wie am Namen erkennbar). Hier können also wieder Monster-, Zauber- und/ oder Fallenkarten beschworen bzw. gesetzt werden. Zu beachten sind dabei wie üblich das 5-Karten-Limit sowie die Beschränkungen für das Ändern der Kartenposition und die Anwendungsregeln für die verschiedenen Beschwörungen.

End Phase

In der End Phase kommt der Spielzug eines Spielers zu seinem Abschluss. Hat ein Spieler an dieser Stelle noch mehr als 6 Karten auf der Hand, so muss er die überschüssigen Karten zunächst auf dem Friedhof ablegen. Anschließend kann der Gegner mit seiner Draw Phase beginnen.

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