Spielverlauf - Die einzelnen Phasen von Magic

Beim genauen Spielverlauf gibt es einiges zu beachten. So ist beispielsweise jeder Zug eines Spielers ist in 5 Spielphasen gegliedert.Was in welcher Phase erlaubt oder verboten ist und welche Karten bzw. Strategien Sie hier anwenden dürfen, zeigt Ihnen die folgende Aufstellung. 

1. Startphase

Die Startphase, mit der das Spiel eröffnet wird, ist selbst noch einmal in verschiedene Spielsegmente unterteilt.

a. Enttappsegment: Während dieses Segmentes enttappt der Spieler seine getappten Karten, damit er sie erneut verwenden kann. Es ist nicht zulässig, in dieser Teilphase Zaubersprüche oder Fähigkeiten zu spielen.

b. Versorgungssegment: Fähigkeiten, die am Anfang dieses Segmentes ausgelöst werden, kommen sofort auf den Stapel. Dies gilt nicht für Spontanzauber und Hexereien, sie dürfen hier gespielt werden.

c. Ziehsegment: Hier zieht der Spieler zunächst eine Karte. Anschließend hat er die Möglichkeit, Spontanzauber und aktivierte Fähigkeiten auszuspielen.

2. Hauptphase

In dieser Phase ist es dem Spieler erlaubt, jede Art von Zauberspruch oder Fähigkeit zu spielen. Im Gegensatz dazu darf der Gegner lediglich Spontanzauber und aktivierte Fähigkeiten anwenden. Zusätzlich hat der Spieler die Möglichkeit, ein Land auszuspielen.

3. Kampfphase

Auch die Kampfphase vollzieht sich in einer Aufschlüsselung unterschiedlicher Einzelsegmente.

a. Beginn des Kampfes: Hier dürfen Spontanzauber und aktivierte Fähigkeiten gespielt werden.

b. Angreifer deklarieren: Der Spieler entscheidet hier, welche seiner Kreaturen nun angreifen sollen bzw. ob er überhaupt angreifen möchte. Als Angreifer deklarierte Kreaturen werden getappt, Verteidiger-Kreaturen, bereits getappte Kreaturen und nicht kontrollierte Kreaturen (seit Beginn des Spielzuges) können dagegen nicht angreifen. Die erwählte Kreatur kann darüber hinaus nur den Gegner angreifen, nicht aber eine bestimmte gegnerische Kreatur.

Ist der Spieler fertig, können beide Spieler wieder Spontanzauber und aktivierte Fähigkeiten spielen.

c. Blocker deklarieren: Hier ist nun der Gegner an der Reihe auszuwählen, welche seiner Kreaturen den kommenden Angriff blocken sollen. Zwar kann jede Kreatur nur einen Angreifer blocken, doch ist es durchaus erlaubt, 2 oder mehrere Kreaturen zum Blockieren desselben Angreifers zu deklarieren. Getappte Kreaturen dürfen nicht angewendet werden.

Im Anschluss daran dürfen beide Spieler Spontanzauber und aktivierte Fähigkeiten ausspielen.

d. Kampfschaden: Die angreifenden und blockenden Kreaturen tauschen ihren Schaden aus und kämpfen.

  • angreifende Kreaturen, die nicht blockiert werden, fügen dem Gegner Schaden in Höhe ihrer Stärke zu
  • angreifende Kreaturen, die blockiert werden, fügen der blockenden Kreatur Schaden in Höhe ihrer Stärke zu; bei mehreren Blockern liegt es im Ermessen des Spielers wie der entstandene Schaden unter diesen aufgeteilt werden soll
  • blockende Kreaturen fügen ihren Angreifern Schaden in Höhe ihrer Widerstandskraft zu

Ist der Kampfschaden verteilt, wandert der Schaden auf den Stapel. Damit ist er festgelegt. Die Spieler können jetzt wieder Spontanzauber und aktivierte Fähigkeiten ausspielen und diese verrechnen. Gleich danach wird der festgelegte Schaden endgültig zugefügt.

e. Ende des Kampfes: Hier dürfen wiederum Spontanzauber und aktivierte Fähigkeiten gespielt werden.

4. Hauptphase

Die zweite Hauptphase verläuft genauso wie die Erste. Der Spieler, der an der Reihe ist, kann hier jede Art von Zaubersprüchen sowie Fähigkeiten ausspielen, der Gegner dagegen nur Spontanzauber und aktivierte Fähigkeiten. Hat der Spieler in der ersten Hauptphase noch kein Land gespielt, kann er dies nun nachholen.

5. Endphase

Die letzte Phase des Spieles bietet ebenfalls noch einmal mehrere Stufen, die es zu beschreiten gilt.

a. Zugendsegment: In diesem Segment sind nur Spontanzauber und aktivierte Fähigkeiten zugelassen.

b. Aufräumsegment: Hält der Spieler mehr als 7 Karten auf der Hand, muss er einige davon auswählen und abwerfen, bis es wieder 7 Karten sind. Anschließend werden alle Schadenspunkte von den Kreaturen entfernt, Effekte, die bis zum Ende des Zuges aktiviert waren, sind nun nicht mehr gültig. Zaubersprüche und Fähigkeiten dürfen hier nicht mehr gespielt werden.

Kartenspiele Regeln › Sammelkarten › Magic › Spielverlauf

2011 www.kartenspiele-regeln.de > Impressum / Kontakt - Datenschutz - Sitemap