Magic: Kartentypen - Eine kleine Übersicht

Jede Karte besitzt einen oder auch mehrere spezielle Typen. Dabei verrät dieser Kartentyp, wann genau die Karte angewendet werden darf und auch was mit ihr geschieht, sobald sie zur Anwendung kam.

Hexerei

Die Hexerei entspricht einer magischen Zauberformel. Sie kann nur in der Hauptphase des eigenen Zuges angewendet werden, aber nicht wenn sich ein anderer Zauberspruch auf dem Stapel befindet. Sie hat einen Effekt, d.h. sie wird so ausgeführt, wie es auf der Karte selbst beschrieben ist und wandert anschließend auf den Friedhof (Ablegestapel).

Spontanzauber

Spontanzauber sind den Hexereien sehr ähnlich, nur mit dem Unterschied, dass sie zu jedem beliebigen Zeitpunkt ausgespielt werden können, also auch während der Gegner am Zuge ist bzw. als direkte Antwort auf einen anderen Zauber. Auch der Spontanzauber kommt nach seiner Anwendung auf den Friedhof.

Verzauberung

Eine Verzauberung bedeutet eine stabile und sichtbar gewordene Magie. Sie ist eine bleibende Karte, was wiederum zum einen bedeutet, dass sie nur gespielt werden kann, sofern auch eine Hexerei spielbar ist, und zum anderen, dass sie nach ihrer Anwendung in der Nähe der Länder des jeweiligen Spielers platziert wird. Damit befindet sich Verzauberung im Spiel. Befindet sich also eine Karte im Spiel, bis sie zerstört wird, gilt sie demnach als bleibende Karte.

Manche Verzauberungen sind gleichzeitig Auren, die, sobald sie ins Spiel kommen, an eine bleibende Karte angelegt werden und diese beeinflussen, solange sie im Spiel sind. Im Falle, dass genau diese Karte das Spiel verläßt, wird die Aura auf dem Friedhof abgelegt.

Artefakt

Ein Artefakt ist ein magischer Gegenstand. Es ist ebenfalls eine bleibende Karte und kann so den Spielverlauf durchaus beeinflussen. Das Artefakt ist zudem unabhängig von den jeweiligen Ländern, da es keiner Farbe angehört, also farblos ist.

Eine besondere Kategorie der Artefakte ist die Ausrüstung. Unter bestimmten Kosten kann diese Karte an eine Kreatur, die von dem Spieler kontrolliert wird, angelegt werden und sie ausrüsten und somit mächtiger machen. Anders als die Aura bleibt die Ausrüstung jedoch im Spiel, sollte die Kreatur das Spiel verlassen.

Land

Länder sind ebenfalls bleibende Karten, dennoch werden sie nicht als Zaubersprüche gespielt. Um ein Land zu spielen, platziert es der Spieler genau vor sich. Da dies unmittelbar geschieht, kann auch kein anderer Spieler darauf mit einer Antwort reagieren. Zusätzlich kann das Land auch nur während der Hauptphase ausgespielt werden und wenn der Stapel leer ist. Mehr als ein Land pro Zug ist dabei nicht erlaubt.

Eine besondere Fähigkeit der meisten Länder ist es, Mana zu erzeugen. D.h. sie werden angewendet, um Mana zu erhalten und damit nötige Zaubersprüche und Fähigkeiten zahlen zu können. Dabei besitzt ein jedes Standardland eine Manafähigkeit, die Mana einer bestimmten Farbe generiert (Farben siehe oben). Alle anderen Länder werden als Nichtstandardländer bezeichnet.

Kreatur

Kreaturen kämpfen für die Duellanten. Sie sind zwar auch bleibende Karten, können aber im Gegensatz zu den anderen bleibenden Karten zusätzlich innerhalb der Kampfphase blocken und angreifen. Die Stärke einer Kreatur besagt dabei, wie viel Schaden sie im Kampf zufügen kann, während die Widerstandskraft angibt, wie viel Schaden ihr selbst zugefügt werden muss, um sie zu zerstören.

Ein weiterer Unterschied zeigt sich daran, dass Kreaturen verzögert zum Einsatz kommen. Ist sie nicht bereits zu Beginn des Zuges unter der Kontrolle des jeweiligen Spielers im Spiel, kann sie weder angreifen noch eine bestimmte Fähigkeit anwenden. Beim Blocken und anderen Fähigkeiten spielt dies keine Rolle.

Artefaktkreaturen sind sowohl Artefakt als auch Kreaturen, d.h. sie sind farblos und können angreifen und blocken. Sie werden gesammelt von allem betroffen, von dem auch Artefakte und Kreaturen betroffen sind.

Kreaturenfähigkeiten

Bei manchen Kreaturen wird das volle Potenzial ihrer Fähigkeiten nicht auf der Karte erläutert, deshalb seien an dieser Stelle die häufigsten Kreaturfähigkeiten noch einmal erklärt.

1. Verteidiger: Kreaturen, die Verteidiger sind, können nicht angreifen, Dafür sind sie bestens geeignet, zu blocken und haben eine hohe Widerstandskraft.

2. Verursacht Furcht: Ein furchtverursachende Kreatur kann nicht von Artefakt- und/ oder schwarzen Kreaturen geblockt werden. Furcht kommt nur dann zu seiner Bedeutung, wenn die angreifende Kreatur diese Fähigkeit besitzt.

3. Erstschlag: Kreaturen dieser Fähigkeit fügen anderen ihren Schaden zuerst zu, d.h. noch vor dem Schaden, der durch Kreaturen ohne Erstschlag erzeugt wird. Es kann deshalb nützlich sein, für diese Kreaturen ein zusätzliches Kampfschadensegment vor dem Eigentlichen einzuführen, um so die entsprechenden Schadenspunkte besser aufnehmen zu können.

4. Fliegend: Eine flugfähige Kreatur kann nicht von flugunfähigen Kreaturen geblockt werden. Sie selbst können jedoch sowohl Kreaturen mit, als auch Kreaturen ohne diese Fähigkeit blockieren.

5. Eile: Kreaturen, die diese Fähigkeit besitzen, können schon angreifen, sobald sie unter Kontrolle des Spielers stehen. Im Genaueren kann sie all das tun, was ihr normalerweise, wenn sie ins Spiel kommt, noch nicht gewährt wird.

6. Landtarnung: Hinter dem Begriff Landtarnung verbergen sich mehrere Fähigkeiten. Dazu gehören Ebenen-, Insel-, Gebirgs-, Sumpf- und Waldtarnung. So ist eine Kreatur nicht zu blocken, wenn der verteidigende Spieler mindestens ein Land des betreffenden Typs unter seiner Kontrolle hat.

7. Schutz: Die Fähigkeit Schutz dient dazu, eine bleibende Karte vor bestimmten Zaubersprüche und Fähigkeiten zu beschützen (Signalwörter: 'Schutz vor...'). Für die Kreatur hat Schutz verschieden Auswirkungen:

  • jeglicher Schaden aus Quellen der Farben, vor denen sie geschützt ist, wird verhindert
  • sie kann nicht von den Auren der Farben, vor denen sie geschützt ist, verzaubert werden
  • sie kann nicht von Kreaturen der Farben, vor denen sie geschützt ist, blockiert werden
  • sie kann nicht das Ziel von Zaubersprüchen und Fähigkeiten der Farbe, vor der sie geschützt ist, sein

Schutz muss sich dabei jedoch nicht ausschließlich auf eine Farbe beziehen, sondern kann eine Kreatur beispielsweise auch vor Artefakten oder Goblins schützen.

8. Regeneration: Mit dieser Fähigkeit werden Kreaturen vor ihrer Zerstörung bewahrt. Die Effekte einer Regeneration wirken dabei wie ein Schild. Ist der entsprechende Zauberspruch bzw. die entsprechende Fähigkeit verrechnet, so wartet der Effekt auf den Moment, in dem die Kreatur zerstört wird, um sie dann davor zu schützen. Die Kreatur bleibt somit im Spiel, ebenso wie sämtliche auf ihr befindliche Auren, Ausrüstungen und Zählmarken. Dabei geschehen 3 wichtige Dinge mit der Kreatur:

  • sie wird getappt
  • sie wird aus dem Kampf entfernt, sofern sie sich in einem befindet
  • sie verliert alle Schadenspunkte

9. Trampelschaden: Eine Kreatur, die geblockt wird, hat mit dieser Fähigkeit die Möglichkeit, überschüssigen Schaden auf den verteidigenden Spieler zu übertragen.

10. Wachsamkeit: Kreaturen mit der Fähigkeit Wachsamkeit müssen beim Angreifen nicht getappt werden. Somit kann diese Kreatur auch im nächsten Zug des Gegners als Blocker genutzt werden, da sie noch nicht getappt wurde.

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