Duel Masters: Spielbeginn, Spielphasen und Zugreihenfolge

Hier können Sie sich ganz gezielt informieren, was genau Sie bei den Spielvorbereitungen und besonders beim Spielablauf beachten müssen und welche speziellen Möglichkeiten sich Ihnen dabei bieten.

Spielbeginn

Bevor das eigentliche Spiel beginnen kann, haben die Spieler noch einige Vorbereitungen zu treffen. So muss jeder Spieler zunächst sein Kartendeck ordentlich durchmischen und die obersten 5 Karten von seinem Deck nehmen, ohne dabei einen Blick darauf zu werfen. Diese Karten werden nun von jedem Spieler verdeckt vor sich platziert. Sie dienen ihm als Schilde. Die nächsten 5 Karten, die jetzt gezogen werden, nehmen die Spieler auf die Hand und entscheiden anschließend, wer von ihnen das Spiel beginnen darf.

Spielphasen

Der Zug beginnt

In diesem Segment sollte der Spieler zunächst nichts tun, sofern er nicht bereits getappte Karten in seiner Kampfzone oder in seinem Manabereich zu liegen hat. Dies geschieht eigentlich nur, wenn schon einige Züge im Voraus absolviert wurden.

Hat der Spieler Karten getappt und in seinen Zonen platziert, muss er sie wieder enttappen, um anzuzeigen, dass sie neue Verwendung finden.

Ziehsegment

Der Spieler, der begonnen hat, überspringt am Anfang dieses Segment. Für den anderen Spieler gilt es hier, eine Karte zu ziehen und auf die Hand zu nehmen. Sollte ein Spieler keine Karte mehr in seinem Deck haben, hat er das Spiel verloren.

Eine Karte für die Manazone

Pro Zug ist es jedem Spieler nur erlaubt eine Karte aus seiner Hand in der Manazone zu platzieren. Dabei ist es egal, welcher Art diese Karte angehört. Diese Regel kann lediglich durch einen Zauber oder einen Effekt umgangen, muss aber nicht in Anspruch genommen werden.

Die Karten werden offen in die Manazone gelegt, damit der Spieler ihre Manawerte ablesen kann. Er erhält dadurch die Möglichkeit, Zaubersprüche und Kreaturen zu 'finanzieren'.

Kreaturen beschwören und Zauber aussprechen

In diesem Spielsegment dürfen beliebig viele Kreaturen beschworen und Zaubersprüche ausgesprochen werden.

Zauberspruch aussprechen

Der Spieler wählt zunächst einen Zauber, den er auf der Hand hält, aus. Die entsprechenden Kosten dafür finden sich in der oberen linken Ecke der Karte. Ist der Spieler nicht in der Lage, diese zu tilgen, darf er den Zauberspruch nicht anwenden.

Zum bezahlen der Kosten, muss die dafür notwendige Anzahl an Manakarten getappt werden. Eine weitere Voraussetzung ist es hier, dass mindestens eine der verwendeten Manakarten derselben Zivilisation angehört, wie der ausgewählte Zauberspruch.

Kreaturen beschwören

Der Spieler wählt eine Kreatur aus den Karten aus, die er auf der Hand hält. Es gilt hier ebenfalls, dass die Kreatur nur Anwendung finden kann, sofern der Spieler in der Lage ist, die nötigen Kosten zu begleichen.

Das Bezahlen erfolgt in dergleichen Manier, wie bereits bei den Zaubersprüchen beschrieben. Auch hier muss mindestens eine der getappten Manakarten derselben Zivilisation angehören, wie die Kreatur.

Wurde die Kreatur beschworen, wird sie in der Kampfzone platziert. Dort dürfen beliebig viele Kreaturen abgelegt werden. Aufgrund der 'Beschwörungskrankheit' ist der Spieler allerdings verpflichtet, einen Zug abzuwarten, bevor er die Kreatur nutzen darf.

Evolutionskreaturen beschwören

Das Beschwören einer Evolutionskreatur geschieht genauso wie das Beschwören einer normalen Kreatur. Es gibt jedoch auch grundlegende Unterschiede. So kann eine Evolutionskreatur bereits in dem Zug, in dem Sie beschworen wurde, zum Angriff genutzt werden (sie unterliegt, wie bereits erwähnt, nicht der 'Beschwörungskrankheit'), darf aber nur dann beschworen werden, wenn sich die richtige Kreaturenrasse schon in der Kampfzone befindet.

Beschwört der Spieler nun eine solche Kreatur, legt er deren Karte auf die Kreatur, aus der sie sich entwickelt. Nur ihr Name, ihre Fähigkeit, ihre Farbe und ihre Stärke zählen jetzt, da beide aufeinanderliegenden Karten als eine einzige gewertet werden. Außerhalb der Kampfzone ist diese Regel wieder ungültig. Wird die Evolutionskreatur aus der Kampfzone entfernt, ziehen die darunter befindlichen Karten jedoch mit.

Angreifen

In der Kampfzone kann der Spieler mit seinen Kreaturen angreifen. Dabei dürfen in jedem Zug beliebig viele Kreaturen zum Angriff benutzt werden, was einfach nacheinander ausgeführt wird.

Zunächst wird die ausgewählte Kreatur getappt und der Spieler sagt laut an, wen diese angreifen soll. Er hat dabei die Wahl zwischen einem direkten Angriff auf den Gegner und einem Angriff auf eine gegnerische Kreatur in der Kampfzone. Zu beachten ist hier noch, dass keine Manakarte für das Angreifen getappt werden muss, da dies nur bei einer Beschwörung von Nöten ist.

Den Gegner angreifen

Wird der Gegner direkt als Angriffsziel ausgewählt und kann dies nicht abblocken, durchbricht die Kreatur einen seiner Schilde. Der angreifende Gegner darf sich aussuchen, welches der Schilde hier zerstört wird. Die entsprechende Karte muss vom Gegner nun auf die Hand genommen werden.

Manche Kreaturen besitzen darüber hinaus die Fähigkeit, mehr als ein Schild zu durchbrechen, was gemeinhin als 'Doppelbrecher' bekannt ist. Sollte der Gegner weniger Schilde besitzen, als die Kreatur zerstören kann, hat er jedoch nicht automatisch verloren, sondern verliert dadurch nur alle restlichen Schilde, die bis dahin noch vor ihm lagen.

Getappte Kreaturen angreifen

Wird eine getappte Kreatur angegriffen und dies nicht blockiert, so kämpfen die beiden Kreaturen gegeneinander. Wichtig hierbei ist die jeweilige Stärke der Kreaturen, die der Spieler in der unteren linken Ecke der Karte ablesen kann. Logischerweise gewinnt die Kreatur mit der größten Stärke, der Verlierer wandert auf den Friedhof. Sind beide gleich stark, verlassen beide das Spiel.

Manche Kreaturen tragen zusätzlich zur Stärke noch ein Pluszeichen. Dies bedeutet, dass sich ihre Stärke entsprechend des Kartentextes durchaus noch verändern kann. Der Spieler sollte sich also genau durchlesen, was auf dieser Karte geschrieben steht.

Angriffseffekt

Der Angriff einiger Kreaturen kann zusätzlich zum entstehenden Kampfschaden noch spezielle Effekte mit sich bringen. Diese werden automatisch ausgeführt, sobald die Kreatur zum Angriff übergeht.

Angriff blockieren

Kreaturen mit der entsprechenden Fähigkeit können angreifende Kreaturen blockieren. Soll eine Kreatur zum Blocken eingesetzt werden, muss sie zunächst einmal getappt werden, da sie nur enttappt zum Einsatz kommen kann. Im Unterschied zum Angriff gibt es hier keine Verzögerung, d.h. der Spieler muss nicht erst einen Zug abwarten, bevor er diese Fähigkeit nutzen darf.

Blockt eine Kreatur nun, tritt sie automatisch an die Stelle des Gegners bzw. desjenigen Monsters, das das eigentliche Ziel des Angriffs war. Es kommt zum Kampf, aus dem in gewohnter Weise wieder die stärkere Kreatur als Sieger hervor geht.

Reihenfolge der Angriffssegmente

Für den Angriff gibt es besondere Regeln, die die genaue Abfolge der einzelnen Schritte festlegen. Dies ist notwendig, da oftmals der erste Schritt entscheidend sein kann und bereits den Ausgang des Kampfes beeinflusst.

  • Wird eine Kreatur für den Angriff getappt, werden alle zusätzlichen Effekte ausgeführt, die angegeben sind. Wird der Angriff nicht blockiert, befolgt der Spieler alle anderen Anweisungen, die er der Karte entnehmen kann und die in diesem Segment durchführbar sind.
  • Kämpfen 2 Kreaturen gegeneinander, kommen zuerst sämtliche Effekte und Anweisungen des Angreifers zum Zuge. Anschließend verfährt der gegnerische Spieler mit seiner Karte genauso. Erst danach wird der Kampfschaden verrechnet.

Endsegment

Hat der Spieler seinen Zug beendet, teilt er dies dem Gegner mit, so dass dieser beginnen kann, seinerseits Beschwörungen, Zauber und Angriffe durchzuführen. Die Spieler wechseln sich nun immer wieder ab und wiederholen alle Spielzüge sooft, bis einer von beiden gewonnen hat.

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