Préférence

Die Préférence ist ein Kartenspiel, das vor allem in Österreich und in Mitteleuropa verbreitet ist und gern gespielt wird. Die Ursprünge dieses Spiels können bis ins 18. Jahrhundert zurück verfolgt werden, wobei es trotz des französischen Namens eher aus den Ländern des ehemaligen Österreich-Ungarn zu stammen scheint.



Préférence Grundlegendes

Um Préférence spielen zu können, werden 3 Spieler sowie ein 32-Blatt-Kartenspiel benötigt. Sind 4 Spieler beteiligt, so setzt der Geber aus. Die Rangfolge der Karten setzt sich dabei wie gewohnt folgendermaßen zusammen (aufsteigend): 7, 8, 9, 10, Bube, Dame, König und As. Die 4 Farben folgen ebenfalls einer bestimmten Wertigkeit, welche bei Kreuz anfängt und über Pik und Karo bei Herz endet. Zu beachten ist, dass das Herz den höchsten Wert innehat, also die präferierte Farbe darstellt. Daraus leitet sich auch der Name des Spieles ab (frz. préférée).

Spielbeginn

Bevor ein Spiel seinen Anfang findet, wird durch das Ziehen von Karten der Geber bestimmt. So zieht jeder Spieler nacheinander eine Karte und derjenige mit der Höchsten ist der erste Geber. Das Besondere der Préférence hierbei ist, dass die Karten bezüglich ihrer Gewichtung zuerst der Farbe und dann der entsprechenden Zahl unterworfen sind. So ist beispielsweise eine Herz-Sieben höher als ein Karo-As.

Der nächste Schritt beinhaltet das bestimmen der Spielmarkenwertigkeit. Der Einsatz des Gebers beträgt dabei zehn Spielmarken, die er in die Kasse einzahlt. Anschließend mischt der Geber die Karten gut durch, lässt sie einmal abheben und verteilt sie dann im Uhrzeigersinn an die Mitspieler. Gestaffelt erhalten sie erst 3 Karten, danach werden 2 Karten verdeckt auf einen Stapel gelegt, es folgen weitere 4 Karten und anschließend noch einmal 3 Karten. Jeder Spieler erhält demnach insgesamt 10 Karten.

Spielverlauf

Nach dem Geben überprüft jeder der Spieler noch einmal sein Deck und trifft daraufhin seine Entscheidung, ob er spielen will, d.h. er muss mindestens 6 der 10 möglichen Stiche machen, oder ob er nur mitgeht, was bedeutet, dass er mindestens 2 Stiche benötigt. Der Spieler zur Linken des Gebers, der das Spiel beginnt (Vorhand), kann nun passen oder ein Gebot abgegeben. Sagt er beispielsweise 'Eins', wird damit ein Spiel in der Einserfarbe, also in Kreuz, angeboten. Der nächste Spieler (Mittelhand) kann nun seinerseits passen oder die Ansage überbieten, zum Beispiel mit 'Zwei', was Pik bedeuten würde. Der Geber bietet zuletzt.

Der Spieler, der am höchsten gereizt hat, wird zum Alleinspieler oder Spielmacher. Er muss das Spiel in der angesagten Farbe oder in einer höheren Farbe spielen. Im weiteren Verlauf nimmt er die beiden am Anfang vom Geber zur Seite gelegten Karten auf, legt dafür 2 seiner eigenen Karten ab und bestimmt anschließend die Trumpffarbe. Wahlweise darf er auch direkt aus der Hand spielen, d.h. er lässt die beiden Karten liegen, muss aber vorher 'Ein Spiel' oder 'Ein Geschäft' anmelden. Für den Fall, dass mehrere Spieler ein Spiel an, so entscheidet hier die Wertigkeit der Farben. Hat ein Spieler vorher schon einmal gereizt, ist es ihm untersagt, ein Handspiel anzumelden. Wird ein Spiel in Herz angemeldet, trägt es den Namen 'Prämie' und bedeutet eine besondere Honoration.

Die beiden übrigen Spieler bilden eine Allianz gegen den Alleinspieler und entscheiden, ob sie mitgehen oder 'zu Hause bleiben' wollen. Derjenige, der zu Hause bleibt, legt seine Karten verdeckt nieder. Bleiben beide Spieler der Allianz zu Hause, gewinnt der Alleinspieler und kann den Inhalt der Kasse an sich nehmen. Der linke Nachbar des Gebers bezahlt nun den Einsatz des Geber (10 Spielmarken), ist jetzt selbst der Geber und beginnt damit, die Karten neu auszuteilen.

Geht einer der Allianzspieler (oder auch beide) mit, beginnt der Alleinspieler mit dem ersten Stich. Ähnlich dem Écarté herrscht sowohl Farb- als auch Stichzwang, was bedeutet, dass der Gegner auf eine Karte auf bestimmte Weise reagieren muss. So muss er die ausgespielte Karte mit einer höheren Karte stechen, eine niedrigere Karte derselben Farbe zugeben (sollte er keine Höhere auf der Hand haben), mit einem Trumpf stechen, sofern er die entsprechende Farbe nicht besitzt, oder eine beliebige andere Karte abwerfen.

Auszahlung

Wenn alle Stiche gemacht sind, werden diese ausbezahlt. Ihr Wert beträgt dann jeweils das Zehntel des in der Kasse befindlichen Einsatzes. Dies geschieht nach folgenden Kriterien: Ist ein Spieler zu Hause geblieben, so erhält er nichts. Trifft dies auf beide Gegenspieler zu, bekommt der Alleinspieler den gesamten Kasseninhalt. Hat der Alleinspieler 6 oder mehr Stiche erzielt, hat er sein Spiel erfüllt und bekommt ebenfalls den gesamten Einsatz. Davon muss er jedoch zusätzlich die Stiche seiner Gegenspieler ausbezahlen:

  • ein Gegner, der 2 oder mehr Stiche erzielt hat, bekommt dafür je ein Zehntel des Einsatzes
  • ein Gegner mit nur einem Stich bekommt diesen zwar zu den gleichen Konditionen ausgezahlt, muss jedoch, weil er einmal gefallen ist, soviel in die Kasse zurück zahlen wie vorher bereits vorhanden war
  • ein Gegner, der gar keinen Stich erzielt hat, bekommt nichts und muss den Kasseneinsatz vom Spielbeginn in die Kasse einzahlen

Sollte der Alleinspieler nur 5 oder weniger Stiche gemacht haben, erhält er zwar auch den gesamten Kasseninhalt, zahlt wiederum aber seine Gegner aus und muss darüber hinaus noch das Doppelte des ehemaligen Kasseninhaltes wieder einzahlen. Sind sowohl Alleinspieler als auch Gegenspieler gefallen, sie haben beide keinen Stich erhalten, zahlen beide in die Kasse ein.

Gewinnt der Alleinspieler die Prämie, also das Herz-Spiel, bekommt er von jedem seiner Gegner zusätzlich zu seinem Gewinn noch jeweils 5 Spielmarken, die sogenannte Herzprämie. Verliert er dieses Spiel muss er andersherum diese Herz-Prämie an seine Mitstreiter zahlen.

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