Écarté - Spielregeln für das französische Kartenspiel

Écarté ist ursprünglich ein französisches Kartenspiel für 2 Personen, das jedoch bis in die 1950er Jahre auch durchaus in Deutschland sehr weit verbreitet war und begeistert gespielt wurde. In verschiedenen Variationen und unter verschiedenen Namen wurde es später auch als Casino, Ramso oder Bara bekannt, um so einer Einstufung als Glücksspiel zu entgehen.



Écarté Grundlegendes

Für ein Spiel Écarté sind also wie gesagt 2 Mitspieler nötig (Geber und Vorhand) sowie ein 32er-Blatt Kartendeck. Die Wertfolge der Karten setzt sich dabei folgendermaßen zusammen (in absteigender Rangfolge): König, Dame, Bube, As, 10, 9, 8, 7. Wer gewinnen möchte, benötigt dazu genau 5 Punkte. Diese werden durch rote und blaue Écarté-Marken (oder auch Damesteine) markiert.

Spielbeginn und -verlauf

Jeder der Spieler erhält insgesamt 5 Karten, die sich aus einmal 3 Karten und einmal 2 weiteren Karten zusammenfinden. Die elfte Karte wird dann aufgedeckt auf den Tisch gelegt und bestimmt so die Trumpffarbe (Atout). Die restlichen Karten dagegen werden als verdeckter Stapel in der Mitte platziert. Die Marken eines jeden Spielers werden auf der jeweiligen rechten Seite platziert. Sobald ein Spieler sich einen Punkt gutschreiben darf, legt er eine entsprechende Marke auf seiner linken Seite ab. Wahlweise kann auch eine 'Kasse' geschaffen werden, in die die Marken eingezahlt werden.

Eine Partie selbst besteht aus mehreren Spielen, wobei eine Partie ihr Ende findet, sobald einer der Spieler 5 Punkte erreicht hat. Zu Beginn zieht nun also jeder Spieler zunächst eine Karte. Derjenige, der die höhere Karte gezogen hat, hat sich damit das Recht zum Geben erspielt. Dies wechselt dann im Verlaufe des Spieles. Die Wertigkeit des Gewinns ist verhandelbar, so kann zum Beispiel festgelegt werden, dass der Gewinn der Partie einfach zählt, wenn der Verlierer es geschafft hat, 3 bis 4 Punkte zu erhalten, doppelt gewertet wird, wenn der Verlierer 1 bis 2 Punkte erreicht hat oder dreifach gilt, wenn der Verlierer keinen Punkt erhält.

Grundsätzlich gilt jedoch, dass derjenige, der sich dazu erklärt, das Spiel zu machen auch mindestens 3 Stiche erringen muss. Gelingt ihm dieses Vorhaben, so erhält er einen Punkt gutgeschrieben. Gewinnt er dagegen alle Stiche, bekommt er 2 Punkte. Schafft er es allerdings nicht, so werden ihm diese 2 Punkte abgezogen.

Hält einer der Spieler den König der vorher bestimmten Trumpffarbe in den Händen, darf er sofort einen Punkt für sich verbuchen, sobald er einen Stich gemacht hat bzw. dies vor dem ersten Ausspielen seines Blattes gemeldet hat. Gleiches gilt für den Fall, dass der Geber mit der elften Karte einen König als Trumpffarbe aufdeckt - er darf sich augenblicklich einen Punkt gutschreiben. Hat er durch die vorangegangenen Spiele bereits 4 Punkte erzielt, ist die Partie an dieser Stelle beendet. Trotz allem ist ein Spieler nicht dazu verpflichtet, den Atout-König zu melden.

Écarter (Ekartieren)

Die Vorhand ist der Spieler, dem das Recht zusteht, zu passen. Fühlt er sich nicht in der Lage, die 3 Punkte innerhalb des Spieles zu erreichen, erwidert er mit 'Je propose!' ('Ich passe!'). In diesem Fall übernimmt entweder der Geber das Spiel - er weist die Vorhand mit den Worten 'Jouez!' (Spielen Sie!) ab - oder es kommt zum Kartentausch.  Zu diesem Zweck wird die Vorhand vom Geber gefragt, wie viele Karten sie benötigt und kann je nach Dringlichkeit nur einige oder auch alle Karten ablegen. Für diese Anzahl erhält sie vom Geber neue Karten vom Stapel zugeteilt. Danach ist der Geber selbst an der Reihe, denn auch er darf nun eine beliebige Kartenanzahl zum Tausch ablegen. Das Ekartieren kann dabei solange fortgesetzt werden, bis einer der beiden Spieler auf ein Spielen drängt.

Für den Fall, dass sich die Vorhand sicher ist, 3 Stiche im Spiel machen zu können, spielt sie aus.

Generell gelten für den Kartentausch noch folgende Regeln: Derjenige, der das erstmalige Ekartieren ablehnt, muss im folgenden Spiel 3 Stiche erzielen, da der Gegner sonst einen zusätzlichen Punkt erhält. Erringt der Geber also mindestens 3 Stiche, ohne dass die Vorhand vorher gepasst hat, erhält er einen Extrapunkt zugeschrieben. Für den Fall, dass die Vorhand alle 3 Stiche gemacht hat und der Geber ihr Passen abgelehnt hat, erhält sie diesen Zusatzpunkt.

Farb- und Stichzwang

Im Verlauf des Spieles müssen die aufgespielten Karten entweder überstochen oder getrumpft werden. Kann ein Spieler die Karte nicht bedienen oder trumpfen, so darf er eine beliebige Karte abwerfen.

Es herrscht demnach Farb- und Stichzwang, d.h. wenn einer der beiden Spieler zu einem Stich aufgespielt hat, muss der andere Spieler zunächst mit einer höheren Karte derselben Farbe stechen. Ist ihm dies nicht möglich, ist er dazu verpflichtet, eine niedrigere Karte dieser Farbe dazu zugeben. Hat er eine solche Karte nicht in seinem Deck, gilt es, mit einer Trumpfkarte zu stechen. Sollte auch dies nicht gehen, so wirft er eine beliebige Karte ab und der Stich geht an seinen Gegner.

Kommt es zu einem Verstoß dieser Regel, zur sogenannten Renonce, müssen alle Karten, die bis dahin bereits gespielt wurden, wieder aufgenommen werden. Zusätzlich muss derjenige Spieler, der gegen die Regel verstoßen hat, sein komplettes Blatt offen legen und das Spiel beginnt von Neuem. Als zusätzliche Strafe darf dieser Spieler, sollte er alle 5 Stiche machen, nur einen Punkt gutgeschrieben bekommen.

Der Spieler, der den Stich erhalten hat, darf zum nächsten Stich aufspielen. Dabei ist es außerdem üblich, dass er die Farbe der ausgespielten Karte benennt.

Jeux de règle (Regelspiele)

Beim Écarté gibt es gewisse Blätter, die dazu geeignet sind, die entsprechenden 3 Stiche zu erzielen. Hält die Vorhand ein solches Blatt auf der Hand, sollte sie aufspielen, ohne ihre Karten vorher zu tauschen. Liegen diese Karten dagegen in der Hand des Gebers, so sollte er den Tauschwunsch der Vorhand ablehnen und gleich zum Spiel auffordern. 

Variante 1

Ein Spieler hält 3 Trümpfe auf der Hand.

Variante 2

Ein Spieler hält 2 Trümpfe auf der Hand, die entweder mit 3 Karten der gleichen Farbe, mit 2 Karten derselben Farbe, wobei eine davon eine Dame oder ein König ist, oder mit 2 Karten der gleichen Farbe (mindestens eine davon ist ein Bube oder ein As) sowie einem Buben einer anderen Farbe kombiniert sind.

Variante 3

Ein Spieler hält einen Trumpf auf der Hand, der zusätzlich mit 4 Karten der gleichen Farbe (einer davon ist ein König), mit 3 Karten derselben Farbe (mindestens eine Dame ist darunter) sowie einem König einer anderen Farbe oder mit 2 Karten der gleichen Farbe und 2 Königen auftritt.

Variante 4

Ein Spieler hält gar keinen Trumpf auf der Hand, hat dafür jedoch 2 Könige und 2 Karten derselben Farbe (darunter eine Dame) oder 4 Figurenkarten mit 2 Damen in seinem Deck.

Chouette

Das Chouette ist eine abgewandelte Spielform des Écarté, die es erlaubt, mit 3 oder mehr Personen zu spielen. Die Reihenfolge der Spieler wird hier durch ein anfängliches Ziehen von Karten bestimmt. So wird der Spieler mit der höchsten Karte zum Bankhalter gemacht, derjenige mit der zweithöchsten Karte ist der Ponte und die restlichen Spieler folgen der Rangfolge der Karten.

Zunächst zahlt der Bankhalter seinen Einsatz in die Bank ein, während die anderen Mitspieler gegen ihn setzen. Ist deren Einsatz höher als der des Bankhalters, kann dieser seinen Einsatz entweder erhöhen oder eine der Gegenspieler kann mit auf den Bankhalter setzen. Zahlen die anderen Mitspieler insgesamt weniger ein als der Bankhalter, so darf er den überschüssigen aus der Bank entnehmen.

Das Spiel beginnt. Der Ponte spielt hierbei nun gegen den Bankhalter, ähnlich dem ursprünglichen Spiel zu zweit, während ihm die übrigen Mitspieler als Berater zur Seite stehen. Ganz im Gegenteil zum Ursprung ist der Bankhalter hier immer der Geber und der Ponte immer die Vorhand. Neu ist jedoch, dass sich die Rangfolge der Spieler nach jedem Spiel ändert. Gewinnt der Ponte, so wird er der neue Bankhalter. Der ehemalige Bankhalter dagegen wird an das Ende der Liste gesetzt und gehört nun zum Beraterstab des neuen Ponte. Die übrigen Teilnehmer rücken also auch entsprechend der Rangfolge um eine Position nach oben auf.

Ist es der Bankhalter, der das Spiel gewinnt, darf er die Bank zwar behalten, ihr jedoch kein Kapital entnehmen. Der Ponte wird derweilen an das Ende der Reihe verbannt und der höchstrangige Berater nimmt seinen Platz ein.

Hat der Bankhalter die Absicht, seinen Gewinn aus der Bank zu entnehmen, muss er diese abgeben. Es entsteht eine völlig neue Rangfolge: der ranghöchste Berater wird neuer Bankhalter, sein nachfolgender Spieler wird neuer Ponte. Die übrigen Mitspieler rücken auf, wobei der ehemalige Ponte jedoch nur an die vorletzte Stelle rückt und der abgebende Bankhalter an die Letzte.

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